Archive for the ‘ RE ’ Category

Malware Analysis - SteamStealer, SharpBot RAT und Chrome Stealer

Malware in the Wild! Eines Abends wurde auf einem Twitch Channel ein Link im Chat gepostet. “https://bitly.com/Screenshot093 :D :P “. (ACHTUNG MALWARE!) . Dahinter steckt ein Dropbox-Direktdownload und mit einer Screenshot093.scr Datei. Eine SCR Datei, schon lange nicht mehr gesehn :) Eigentlich sind das sog. “Screensaver”-Installer, die allerdings einen normalen PE Header haben und damit einfach als exe umbenannt werden können.

Dahinter steckt ein .NET File, obfuscated mit der neusten .NET Reactor Version. Damit kann de4dot leider noch nicht umgehen, die AES verschlüsselten Ressourcendateien haben eine ungültige Größe. Doch ich vermutete dass die Malware nur ein Loader für weitere Schadsoftware war. Wir nutzen also den ultimativen Ansatz gegen gepackte .NET Files: Dumping. Jeder .NET Assembly wird, wenn nicht speziell dagegen vorgegangen wird, von der .NET Runtime im Speicher gehalten und kann von dort aus wieder extrahiert werden. Wenn der Packer nun die Assembly entschlüsselt und reinläd, können wir uns also einfach das entschlüsselte Image auf die Festplatte schreiben. Der Dump enthält neben der eigentlichen obfuscateten Assembly eine zusätzliche, gedroppte Assembly mit dem eindeutigen Namen “SteamStealer 5.0″. Diese Assembly enthält alles was wir gesucht haben: Ein Steam-Stealer und zwei Loader. Unobfuscated! o/

Dumping

SteamStealer:
Dieses offensichtlich selbstgeschriebene Tool kopiert die beiden “ssfn*” Files sowie die loginusers.vdf, config.vdf und SteamAppData.vdf in ein Zip-Archiv. Diese sind nötig um den SteamGuard zu umgehen und Items verkaufen zu können. Dieses Archiv wird an folgende URL hochgeladen: http://prtscnhost.com/gate_new.php . Wenn das File keinen PK-Header hat, so werden wir mit der Meldung “Не могу открыть архив” belohnt. Auf Deutsch heißt das “Kann das Archiv nicht öffnen”, daher können wir annehmen dass das Archiv direkt verarbeitet, ausgelesen und in eine Datenbank eingetragen wird.

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Code Injection und dynamische String Decryption

Bei der Analyse eines Programm sties ich heute Mittag auf eine String-Encryption der wildesten Art. In dem heutigen Post wird es um die Entschlüsselung dieser String-Encryption mit Mitteln der Code-Injection gehen.

Bei der String-Decryption wurde ein Offset der verschlüsselten Daten in EBX übergeben und im Gegenzug spucke die Funktion den entschlüsselten String in EAX wieder aus. Eine solche Entschlüsselung wurde in dieser Form schon oft gesehn und ist weiter nichts besonders. Folglich vermutete ich ein XOR decrypt in irgend einer Art. Daher staunte ich nicht schlecht, als ich mit einer unglaublich langen und mit mehreren Subfunktionen durchzogenen Methode stand. Eigentlich baut man die String-Decryption nach, aber in diesem Fall gab ich es nach 20 Minuten auf. Aus der Adresse (!) des Offsets wurden nach Bitshifting-Operationen Offsets in andere Speicherbereiche errechnet, die wiederrum mit in die Decryption einflossen. Diese Speicherbereiche wurden wiederrum erst zur Laufzeit berechnet etc etc. Das dumpen dieser ganzen Daten stellte sich als schwierig herraus, daher verfolgte ich einen anderen Ansatz: Code Injection!

StringDecryptDie Idee dahinter ist schnell erklärt: Anstatt dass man die String-Decrypt-Funktion rekonstruiert um sie im Programm zu verwenden, ruft man die Decrypt-Funktion direkt im zu crackenden Programm auf. Man schreibt also Shellcode der nichts anderes macht als einen String zu entschlüsseln. In diesem Fall ist der Umfang des Shellcodes beschränkt, denn wir müssen nur den gewünschten Offset in EBX laden, die Funktion aufrufen und das Resultat aus EAX auswerten. Uns werden dabei noch einige Steine in den Weg gelegt, aber über die steigen wir nach und nach drüber. Fangen wir erstmal damit an, wie der Shellcode überhaupt ins Programm gelangt und ausgeführt wird.

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HearthstoneCalc – Injecting

Der Werdegang von HearthstoneCalc hat einen eigenen Post verdient, in welchem dann weitere Ansätze (Monte Carlo Tree Search) vorgestellt werden. In diesem Blogeintrag geht es allerdings um das Injecten und Daten abrufen aus Hearthstone. Denn ohne Daten aus dem Spiel müssen wir HearthstoneCalc garnicht mehr weiterentwickeln.

Uns wird es zum Glück leicht gemacht. Hearthstone ist mit der Engine Unity3D geschrieben. Für Blizzard hat das den großen Vorteil, das Spiel einfach auf mobile Geräte (Tables und Smartphones, Android und iOS) portieren zu können. Für uns hat es den großen Vorteil, dass Unity .NET (genauer gesagt: Mono) verwendet. Und da die Binaries noch nicht einmal obfuscated vorliegen, haben wir ein relativ einfaches Spiel.

Der für Unity relevante Code wird in der Assembly-CSharp.dll gespeichert. Die Anzahl der Klassen überschreitet alles, was ich bisher gesehen habe. Dementsprechend fällt es am Anfang schwer, uns zurecht zu finden. Auch muss man sich zunächst an die Unity-Eigenarten gewöhnen: Jedes Objekt ist eine Entity, die wiederrum mehrere Unterentities haben kann. Oftmals haben Klassen Unterklassen, enthalten viel zu viel Renderlogik oder scheinen nie erzeugt zu werden.

GameStateDiagDaher gilt zu klären: Welche Daten müssen wir alle Abrufen? Die Daten aus dem Spiel müssen in die Strukturen von HearthstoneCalc gebracht werden. Die wichtigste und größte Struktur ist hierbei die GameState-Klasse (Links). Sie enthält das Spielfeld mit den Monstern, die Karten des Spielers und die Infos über die jeweiligen Helden. Natürlich haben die Helden weitere Unterklassen, wie z.B. die ausgerüstete Waffe oder die gesetzen Geheimnisse. Auch Monster sind inzwischen komplexer geworden, denn sie können verschiedene Buffs besitzen und auf andere umliegende Minions Einfluss ausüben.

Die Klassen aus Hearthstone können wir nicht einfach übernehmen, denn sie enthalten viel zu viele Informationen. Diese Klassen sind nicht dafür ausgelegt, Millionen möglicher Boardzustände zu speichern. Zu diesem Problem werde ich nächsten Post über HearthstoneCalc noch mehr sagen.

Der große Vorteil von Mono ist natürlich, dass wir realtiv einfach .NET Code ausführen können. .NET Code in einem Programm ausführen? Klingt doch sehr nach CLR-Hosting!? Leider ist das nicht so einfach, denn die Unity-Klassen mögen es nicht, wenn sie außerhalb von mscorlib.dll Thread aufgrufen werden. Versucht man eine Unity-Funktion direkt aufzurufen, so erhält man folgende Fehlermeldung zu gesicht:

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DroidJack - Guter Ansatz, schlechte Implementierung

Heute geht es mal wieder um Malware, genauer gesagt um das Android Remote-Administration-Tool DroidJack. Für dieses überteuerte Tool wird es zwar keinen Leak geben, aber dafür ein paar Infos über den Crackschutz. Getreu nach dem Motto: “Guter Ansatz, schlechte Implementierung”.

DroidJack wirft dem Benutzer beim Öffnen des Programms einen Login-Bildschrim entgegen. Durch sniffen wird schnell klar, dass die Logindaten mitsamt Hardware-ID an die Access/DJ4.php des Servers geschickt wird. Ein Punkt gibts bereits Abzug, es wird kein HTTPS verwendet ;)

DJ

Java-Programme lassen sich, ähnlich wie .NET, einfach analysieren. Zumindest solange der Java-Zwischencode nicht verunstaltet wurde, denn in dem Fall versagen die gängigen Decompiler. Die meisten dieser Codeverunstalter-Tools (Obfuscatoren) ändern die Typenbezeichner, Klassennamen, Methoden und alles sonst, was Informationen enthalten könnte. Der hier verwendete Obfuscator schaffte es aber zugleich, Fehler beim Decompilen zu erzeugen. Somit musste ich mich mit dem Java-VM-Bytecode arbeiten, der ähnlich wie MSIL aufgebau ist. Da mir das zu blöd war, schaute ich mir erstmal die DJ4.php Datei an.

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Sicherheit in Onlinespielen - Wichtige Grundregeln

Egal ob Browsergame oder Multiplayer PvP, Onlinespiele sind in der heutigen Zeit sehr gefragt. Es macht einfach mehr Spass, gemeinsam mit Freunden zu Spielen, statt sich mit einer pseudoklugen KI an der Seite herrum zu schlagen. Der Trend geht klar Richtung Onlinespiele, was wiederrum auch Gamehacker anlockt. In dem heutigen Artikel werden Grundlagen besprochen, auf die man beim Programmieren achten sollte. Anschaulich wird das ganze durch Beispiele erklärt.

Das Spektrum von Hacks, über Bots und Exploits ist zu groß, als dass man es alles in einem Artikel abdecken könnte. Daher werden primär nur Echtzeit-Onlinespiele betrachtet. Diese Techniken lassen sich aber beliebig auf andere Multiplayer-Spiele übertragen. Und noch kurz zu den verwendeten Begriffen in diesem Artikel:

  • Server: Dabei handelt es sich um einen zentralen (!) Server, der das eigentliche Spiel hostet. Er nimmt Daten von anderen Spielern entgegen und verteilt die “Änderungen” im Spiel an alle verbundenen Clients. In machen Spielen wird der Server auch als “Host” bezeichnet, was im Prinzip nichts anderes bedeutet.
  • Client: Ein Spieler, der mit dem Server verbunden ist und aktiv Stati (Schießen, Laufen) an den Server sendet

Der wohl bedeutenste Grundsatz dürfte sein: Traue nie den vom Client empfangenden Daten. Der Client schickt, wie schon oben erwähnt, in regelmäsigen Abständen Daten wie seine eigene Position und seine Attribute an den Server. Wenn ein Gamehacker die Welt-Position des Clients verändert, wird diese auch zum Server gesendet. Wenn der Server diese Daten nun ungeprüft übernimmt, haben wir einen sog. Teleport-Hack. Solche Teleport-Hacks befanden sich u.a. in großen Onlinespielen wie Metin 2.

Während sich der entstehende Vorteil durch Teleportierungen noch in Grenzen hält, hört der Spass bei sog. Masskill-Hacks auf. Dabei sendet der Client die Nachricht “Ich habe XX Schaden am Gegner Y gemacht”. Der Server übernimmt dieses ungeprüft und tötet den Gegner Y. In Battlefield 3 ist dieser Hack inzwischen gefixxt, die Kollisionserkennung ist allerdings immernoch Clientseitig. So sind “Instant Kills” möglich, indem man einfach den Schaden, den eine Waffe verursacht, ins unendliche erhöht. Daher die Regel Nummer 2: Auf Plausibilität prüfen! Im Falle einer clientbasierten Kollisionserkennung kann man durch Wände schießen. Wenn der Server nun einmalig prüft, ob Spieler X den Spieler Y überhaupt treffen kann, wären solche Hacks schon verhindert. Warum das nicht gemacht wird? Weil solche Checks relativ viel Rechenleistung brauchen und einen Server mit 64 Spielern überfordern würde.

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World Conqueror 2 - IAP Purchase Hack

Gab schon lange nichts mehr zu Android RE, das muss sich ändern ;) Ein guter Freund fragte mich nach einem Hack für das Androidspiel World Conqueror 2. Über das Spiel selbst kann ich euch nichts erzählen, dann ich hab es bisher nicht gespielt. Wichtig ist nur, dass es Medallien gibt die man per “In App Purchase” (IAP) kaufen kann. Mit diesen Medallien kann man sich Abzeichen kaufen, welche wiederrum Boni auf Rohstoffe und Kampfeinheiten geben. Ohne diese Boni ist das Spiel irgendwann nicht mehr zu schaffen, das typische Free-To-Play and Pay-To-Win Prinzip. Aber wir schaffen uns heute Abhilfe.

Screenshot_2015-01-01-18-59-12

Wir decompilen die App gewohnt mit Apktool und Dex2Jar und stellen fest, dass das eigentliche Spiel in nativem Code vorliegt. Für uns heißt das mehr Arbeit, natives Debugging und stundenlange Suche in ARM-Opcodes. Aber zum Glück gibt es eine Schnittstelle des nativen Programmes zu dem einfach zu analysierenden Java-Code. Denn die Google-Käufe werden natürlich über normales Java abgewickelt und müssen dann ihren Weg in die native Bibliothek finden. Dazu finden sich folgende Funktionen im Java-Code:

private static native void AddMedal(int paramInt);
private static native void CallNativeError();
private static native void CallNativeExit();
public static void DeviceNotMatch();
// *Snip*
public static native void PurchaseSuccess(int paramInt);

Das “native”-Schlüsselwort sagt dabei, dass sich die Funktion nicht im Java-Code befindet, sondern in einer nativen Bibliothek zu finden ist. Wenn wir diese mit IDA Pro öffnen, finden wir u.a. folgenden Code:

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Form Grabbing in Firefox - PoC

Form Grabbing in Firefox. Das ist nichts neues und es gibt zuhauf Beispiele mit dokumentierem Sourcecode. Warum also ein Artikel drüber verfassen? Ein guter Bekannter zeige mir ein Video von einem Form-Grabber in Firefox und fragte mich wie das geht. Ich hatte mich nie damit beschäftigt und nur ein paar Ansätze im Kopf, doch das interesse war geweckt. Wie schaffen es Bots, Daten aus Website-Formularen so gezielt auszulesen?

In dem folgenden Artikel wird ein Proof of Concept von einem Form-Grabber mit injecteter DLL erstellt. Das besondere im Vergleich zu den 100 anderen Proof of Concepts ist hierbei, dass die injectete DLL Managed ist und somit erst ein CLRHost für das Ausführen von .NET Code reingeladen werden muss. Das Konzept sollte aus den vorherigen Artikeln wie diesem und diesem bekannt sein.

Fangen wir mit etwas Theorie an: Es gibt zwei Wege Daten aus Webformularen auszulesen. Diese Formulare sind intern auch nur Textfelder, die man markieren und kopieren kann wie man es aus Windows gewohnt ist. Das heißt im Umkehrschluss auch, dass diese Felder ein Handle und eine Windows-Klasse besitzen müssen. Mit diesem Handle können wir von externen Programmen Firefox dazu auffordern, uns den Textinhalt dieses Handles zurückzugeben. Der große Nachteil ist, dass man sich erstmal zu diesem Handle “Vorzuhangeln” muss. Hier muss man über mehrere UI Elemente und Knoten mit Unterknoten laufen, bis man am gewünschten Ziel angekommen ist. Sehr elegant ist das nicht und für jede Seite müsste dieser Pfad eingeprogrammiert werden! Wer weiteres über diesen Ansatz lesen möchte, dem sei die WM_GETTEXT Message und dieser Stackoverflowpost ans Herz gelegt. Eleganter, und vor allem universal für jede Seite ist das Abfangen von der GET/POST Request bevor diese über SSL unkenntlich gemacht wird. Und genau dieser Ansatz ist verblüffend einfach und zielführend!

Die später geschriebene DLL hängt sich an die sog. PR_Write Funktion der nss3.dll von Firefox. Diese wird verwendet, um Streams jeder Art zu beschreiben. Sei es ein Filestream welcher auf die Festplatte schreibt, oder ein Netstream welcher an eine TCP Verbindung gerichtet ist. Wie unschwer zu erkennen ist, nimmt diese Funktion drei Parameter entgegen. Der erste ist das Stream-Handle, was nicht weiter besprochen wird. Das zweite Argument enthält einen Zeiger auf einen Buffer (Zwischenspeicher), in welchem sich die zu schreibenden Daten befinden. Das dritte Argument gibt schließlich an, wieviele Daten aus dem Zwischenspeicher in den Stream geschrieben werden sollen.

Setzt man mit OllyDBG einen Breakpoint an der PR_Write Funktion, so lassen sich alle drei Argumente schön im Stack anschauen. Das deutet daraufhin, dass es sich bei der PR_Write Funktion um eine cdecl-Calling-Convention handelt. Die später für uns wichtige Calling Convention gibt an, wie die Parameter der Funktion übergeben werden. Dabei gibt es viel Möglichkeiten: Parameter können sich in Registern befinden oder auch der Reihe nach auf den Stack geladen werden. Letzeres ist wohl hier der Fall.

PR_Write

 

Schön zu sehen sind die 3 Stackargumente in umgekehrter Reinfolge. Die Return-Adresse befinder sich ganz Oben auf dem Stack, danach folgt der Zeiger auf den Stream und der Zeiger auf den Buffer. Als drittes Argument kann man die Länge des Buffers, in diesem Fall 0×221 Bytes sehen. Links im Stack Window ist die Buffer-Adresse geöffnet. Hier sieht man klar die POST Request die gesendet wird, mit allen GET und POST Parametern. (GetParam=NotSoSecret, PostParam=VeryS3cret).

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HackEx - How to not code an API

Es musste ja so kommen: Der Hacker hacked mal wieder das Hackerspiel. Dieser Artikel ist schon lange geplant, aber erst jetzt habe ich es geschafft ihre neuste API anzusprechen.

Aber ganz Langsam: HackEx ist ein Online-Spiel für Android Handys. Es geht darum, andere Spieler zu Hacken, ihnen ihr Guthaben zu stehen und die eigene Software für besser Verteidigung/Angriffe aufzurüsten. Das Spiel wurde von den Entwicklern ein “wenig” vernachlässigt, so dass bald Bots und Scripter die Leaderboards übernahmen. Allerdings ist die Punkteverteilung für diese Leaderboards auch nicht durchdacht: Ein Angriff auf ein Spieler Level 1, welcher nur 4 Sekunden dauert, bringt genau so viele Punkte wie ein Angriff auf einen Spieler viel höheren Levels.

Die JSon-API ist einfach gestrickt: Man bekommt beim Login ein Token zugewiesen, was man in folgenden Requests als “X-API-KEY” im Header mitschickt. Weitere Befehle, wie z.B. das abrufen von aktuellen Prozessen (/v5/user_processes) geschieht über GET Requests. Zum Senden von bestimmten Angriffen werden meist Argumente als POST Request übergeben.

Bisher hört sich die API doch ganz vernüftig an. Bis auf, dass sie bis vor kurzem Unverschlüsselt war und somit Leuten das Botten ermöglichte. Aber welches Browsergame kennt das nicht? Nein, ich möchte auf viel schlimmere Sachen herraus:

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Keygen Me 1 - Lösungshinweise

Annährend 3 Monate ist es her, dass ich mich an einem Keygen Me versucht habe. Ziel war es ein “Algorithmus” zu entwickeln, den man nicht durch simples Rückrechnen der Rechenoperationen brechen kann. Blogpartner tr4ceflow hat einen Artikel dazu gewidmet, der schon gute Ansätze beinhaltet. In der Zukunft werden Keygen Mes mit einem nicht so überladenen Compiler wie Visual Studio kompiliert, da viel zu viel verwirrender Mist reinkommt. Das habe ich auch dadurch gelernt ;)

Alle 3-4 Tage werden hier neue Lösungshinweise erscheinen. Wieviele es insgesammt werden weiß ich nocht nicht.

13.09.2014:

Alle Infos von tr4ceflows Blogpost zusammengefasst: Per GetDlgItem und GetWindowTextA wird der Text aus den Textboxen Name, Serial1 und Serial2 ausgelesen. Diese werden an eine Funktion, die den eigentlichen Keycheck vornimmt übergeben (0x1E1C60). Nun muss gelten: usernameLength - 1 == strlen(key1)/4). Der Key wird nun in 4er Blöcke zerlegt und in shorts (2 byte) gespeichert. Aus 01234567 wird 0×0123 und 0×4567 . Dieses wird zu einem Float umgewandelt (0×0123 = 291d => 291.0f) und im Anschluss durch 100 geteilt. Nun wird gerechnet, und zwar mit Floats. Es werden nun alle Buchstaben durchlaufen. Dabei wird jeweils die Summe aus einer “Rechnung” gebildet und diese vom aktuellen Buchstaben abgezogen. Nun wird vergleichen, ob die Differenz in einem “Bereich” liegt, der durch die e-Funktion mit einem statischen Exponenten aus einem Array begrenzt wird. Wenn die Differenz kleiner als die expotentierte Zahl ist, so wird die Schleife Fortgesetzt. Wenn nein, so wird aus der Funktion rausgesprungen und der Key ist nicht gültig.

Ich möchte nochmal einen kleinen zusätzlichen Tipp geben: tr4ceflow hat eine Rechung aufgestellt, wie die Sache im ersten, zweiten und dritten Durchgang aussieht.

- berechne    - hex(e) / 100.0
              - hex(f) / 100.0
              - hex(g) / 100.0
- berechne die Summe 
	1. Durchgang :  hex(e) / 100.0 + hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
	2. Durchgang :  4*hex(e) / 100.0 + 2*hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
	3. Durchgang :  9*hex(e) / 100.0 + 3*hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
- hole einzelnen Buchstaben "a" aus Namen und berechne die Differenz

Schaut euch dabei mal die Vorfakoren der hex(e/f/g) an. Beim ersten Durchlauf ist dieser stets 1, beim zweiten durchlauf ist er 1,2,4, …, beim dritten Durchlauf 1,3,9,… . Kommen euch diese Folgen bekannt vor? Wenn ja, wo finden sie Anwendung? Vorallem im Zusammenhang mit einer Addition ! Dieser (relativ) große Tipp hilft hoffentlich, auf die richtige Spur zu kommen. Denn tra4ceflow hat bereits alle vorarbeit geleistet, jetzt gilt es nur noch 1+1 zusammenzuzählen.

16.09.2014:

save(2)

Entspricht dem Polynom: f(x) = -0.054166*x^6 + 1.02083*x^5 -6.3125*x^4 + 10.0625*x^3 + 32.866*x^2 -106.583*x^1 + 138

Entspricht auch dem Usernamen: EASYSURF

Schaut euch mal den Y-Wert des Polynoms an den ganzen Zahlen an, also: f(1), f(2), … Vergleicht es mit EASYSURF!

18.09.2014:

Mit den obigen Zeilen ist der Hauptteil des Keygens, nämlich Key1 bereits errechnet. Das sind also einfach die Koeffizienten des Polynoms was den Usernamen bzw die ASCII Characters des Usernamens abzüglich dem letzten Buchstaben annährt. Hier der Beispielkey für EASYSURF.

Key1: fffb0066fd8903ee0cd6d65e35e7

Doch was ist mit Key 2? Dort wird ebenfalls ein Polynom verwendet. Doch welchen Wert muss es haben? Es ist ganz ähnlich. Doch das hebe ich mir für den nächsten und finalen Tipp auf ;)

22.09.2014:

Abschliesend gibt es die volle Auflösung und auch den Sourcecode zum Keygen. Fangen wir mit dem zweiten Key an. Auch hierbei handelt es sich um encodierte Koeffizienten des Polynoms des “strlen(username) - 1″-Grades. Allerdings geht es hier auch noch um Grenzwertberechnung. Der Grenzwert Polynom2/Polynom1 gegen Unendlich muss gegen den letzten Buchstaben/10 gehen. Dabei ist bekanntlich nur größte Exponent entscheidend, welcher im Nenner, als auch im Zähler ausgeklammert wird. Beim oben genannten Key ist der größte Exponent 0xfffb, was nach umrechnen -0,0541 ergibt. Der Grenzwert, also der letzte Buchstabe, muss F = 70d sein. Die Gleichung umzustellen müsste jeder hinbekommen: x/-0,0541=7.0 => x = -0,0541*7.0 = -0.3787. Encodieren wir das wieder in unsere Short-Schreibweise, so erhalten wir: ffdb. Da die restlichen Exponenten egal sind, können wir da einfach die restlichen Koeffizenten von Key1 ranhängen. Damit erhalten wir als gültige Keykombination:
Key1 = fffb0066fd8903ee0cd6d65e35e7
Key2 = ffdb0066fd8903ee0cd6d65e35e7

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Stadt Land Fluss Multiplayer - Pwned

Hallo zusammen! Der Ausdruck “Pwned” findet in meinem Vokabular eigentlich keine Verwendung, doch hier ist er wirklich angebracht. Heute geht es um eine (noch) relativ unbekannte App “Stadt Land Fluss Multiplayer“, welche mit ca. 25000 Downloads nicht so bekannt wie Quizduell ist. Das Prinzip des Spiels ist einfach: Man hat 60 Sekunden Zeit, in den verschiedesten Kategorien Begriffe mit dem gleichen Anfangsbuchstaben einzutragen. Wer also die meisten Wörter weis und dabei auch noch ohne Schreibfehler tippt, schlägt den Gegner.

Screenshot_2014-07-13-18-23-33

Eine normale Modifikation könnte uns die Zeit zum Eintippen der Begriffe auf unendlich hochsetzen. Ein solcher Hack ist innerhalb von 3 Minuten geschrieben, denn die GameActivity bekommt als Parameter 60 ( = Sekunden) übergeben. Ein kleiner Smali-Patch schafft hier Abhilfe. Doch das ist kein Pwn, bei Begriffen die wir nicht wissen hilft uns auch keine längere Zeit zum überlegen. Ein anderer Ansatz muss her!

Diesen Ansatz finden wir in der API, die glücklicherweiße die Daten unverschlüsselt und per JSon überträgt. Zum Abrufen von Spieldaten senden wir folgende Request an den Server:

postData={"auth":{"password":"PASSWORDMD5Hashed","userId":"66XXX"},"clientInfo":{"appVersion":"1.0","bundleId":"de.lochmann.stadtlandfluss","os":"android"},"requests":{"getGameData":{"gameId":"1945415","userId":"X61XX","type":"getGameData"}}}

Die Antwort, welche zu Lang zum pasten ist, liefert uns diverse Strukturen mit Daten zum Spiel, dem Spieler, seiner Punktezahl und natürlich den bisher eingegeben Antworten. Ihr ahnt, worauf es hinausläuft? Daten aller Spiele grabben, eine riesige Datenbank aufbauen und pwnen! Das wäre ein Ansatz, doch bei bisher 1945415 gespielten Spielen wäre das komplette Grabben sinnlos. Zwar habe ich hier nun eine 2 GB Datenbank mit den ersten paar tausend Einträgen rumliegen, doch das filtern von richtigen Antworten macht auch nicht wirklich Spass. Man könnte daraus eine informative Statistik über Antworten und Punktezahlen erstellen, doch das nur als Randgedanke.

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