Archive for the ‘ Gamehacking ’ Category

HearthstoneCalc – Injecting

Der Werdegang von HearthstoneCalc hat einen eigenen Post verdient, in welchem dann weitere Ansätze (Monte Carlo Tree Search) vorgestellt werden. In diesem Blogeintrag geht es allerdings um das Injecten und Daten abrufen aus Hearthstone. Denn ohne Daten aus dem Spiel müssen wir HearthstoneCalc garnicht mehr weiterentwickeln.

Uns wird es zum Glück leicht gemacht. Hearthstone ist mit der Engine Unity3D geschrieben. Für Blizzard hat das den großen Vorteil, das Spiel einfach auf mobile Geräte (Tables und Smartphones, Android und iOS) portieren zu können. Für uns hat es den großen Vorteil, dass Unity .NET (genauer gesagt: Mono) verwendet. Und da die Binaries noch nicht einmal obfuscated vorliegen, haben wir ein relativ einfaches Spiel.

Der für Unity relevante Code wird in der Assembly-CSharp.dll gespeichert. Die Anzahl der Klassen überschreitet alles, was ich bisher gesehen habe. Dementsprechend fällt es am Anfang schwer, uns zurecht zu finden. Auch muss man sich zunächst an die Unity-Eigenarten gewöhnen: Jedes Objekt ist eine Entity, die wiederrum mehrere Unterentities haben kann. Oftmals haben Klassen Unterklassen, enthalten viel zu viel Renderlogik oder scheinen nie erzeugt zu werden.

GameStateDiagDaher gilt zu klären: Welche Daten müssen wir alle Abrufen? Die Daten aus dem Spiel müssen in die Strukturen von HearthstoneCalc gebracht werden. Die wichtigste und größte Struktur ist hierbei die GameState-Klasse (Links). Sie enthält das Spielfeld mit den Monstern, die Karten des Spielers und die Infos über die jeweiligen Helden. Natürlich haben die Helden weitere Unterklassen, wie z.B. die ausgerüstete Waffe oder die gesetzen Geheimnisse. Auch Monster sind inzwischen komplexer geworden, denn sie können verschiedene Buffs besitzen und auf andere umliegende Minions Einfluss ausüben.

Die Klassen aus Hearthstone können wir nicht einfach übernehmen, denn sie enthalten viel zu viele Informationen. Diese Klassen sind nicht dafür ausgelegt, Millionen möglicher Boardzustände zu speichern. Zu diesem Problem werde ich nächsten Post über HearthstoneCalc noch mehr sagen.

Der große Vorteil von Mono ist natürlich, dass wir realtiv einfach .NET Code ausführen können. .NET Code in einem Programm ausführen? Klingt doch sehr nach CLR-Hosting!? Leider ist das nicht so einfach, denn die Unity-Klassen mögen es nicht, wenn sie außerhalb von mscorlib.dll Thread aufgrufen werden. Versucht man eine Unity-Funktion direkt aufzurufen, so erhält man folgende Fehlermeldung zu gesicht:

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HearthstoneCalc - Einstieg und Abstaktion

In diesem Post werde ich etwas über mein aktuelles Freizeitprojekt “HearthstoneCalc” berichten. Ich werde fortsetzende Posts über das Tool danach richten, wie interessiert Ihr Leser an den Artikeln seid. Schauen wir mal ;)

Ich interessiere mich schon länger für Spiele KIs und bin der Überzeugung, dass Computer bei der Planung von Spielzügen weit effektiver sind als ein menschliches Gehirn. Dabei geht es nicht um die Kreativität die ein menschlicher Spieler an den Tag legt, sondern die reine rationale Beurteilung der Spielsituation. Schachcomputer sind inzwischen ungeschlagen, weil sie einfach Unmengen an Situationen vorraussehen und bewerten können. Seid einiger Zeit fasziniert mich das Spiel “Hearthstone“, ein Rundenbasiertes Kartenspiel ähnlich Magic oder Yu-Gi-Oh. Man kann Diener oder Zauber spielen, die eigenen Heldenfähigkeiten nutzen oder mit Waffen die Kontrolle über das Board behalten. Der Spielverlauf wird später nochmal genauer erklärt, jetzt geht es erstmal um das Programm “HearthstoneCalc”.

Ziel des Programms ist es, alle möglichen Züge zu eruieren und den besten auszuwählen. Dabei sollte das Programm den aktuellen Spielstatus auslesen, die Berechnungen durchführen und den Spielzug selbstständig ausführen. Im Gegensatz zu Spielen mit perfekten Informationen wie Schach oder Vier-Gewinnt haben wir bei Hearthstone drei große Probleme:

  1. Die gegnerischen Karten sind unbekannt. Zwar werden von den Spielern meist ähnliche und als effektiv geltende Decks gespielt, allerdings varieren auch hier die Karten. Die Karten des Gegners die er auf der Hand hat sind verdeckt und bieten daher keine perfekten Informationen über zukünftige Spielzüge
  2. Hearthstone braucht keinen Skill, sondern nur Glück“. An diesem Zitat ist leider viel wahres dran. Viele Zauber wirken auf alle Einheiten verteilt und viel Schaden (z.B. von explodierenden Bomben) ist variabel. Glück gehört einfach zum Spiel dazu, daher kann man den Ausgang eines Zuges nicht effektiv berechnen. Man muss mit Wahrscheinlichkeiten rechnen, und davon nicht wenige. Später gibt es ein Beispiel, wie komplex ein solcher Zug sein kann.
  3. Manche Decks verfolgen eine spezielle Strategie und sammeln daher Karten, um einen großen Zug zu machen. Solch eine “Strategie” bringt man dem Computer schlecht bei, vorallem da er nebenher darauf achten muss, nicht gegen den Gegner zu verlieren.

Ihr merkt, das Projekt wird komplex. Und ein solches Projekt fängt man am besten an, indem man abstrahiert und vereinfacht. Ein solch einfaches Modell kann dann später erweitert werden. Effektiv heißt das auf die beiden oberen Punkte bezogen: Wir schauen zunächst nur den aktuellen Zug unseres Spielers an und lassen die mögliche gegnerische Reaktion außer Acht. Zudem berechnen wir nur die Züge ohne Wahrscheinlichkeiten bzw Rechnen mit dem schlimmsten Ausgang für uns.

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Sicherheit in Onlinespielen - Wichtige Grundregeln

Egal ob Browsergame oder Multiplayer PvP, Onlinespiele sind in der heutigen Zeit sehr gefragt. Es macht einfach mehr Spass, gemeinsam mit Freunden zu Spielen, statt sich mit einer pseudoklugen KI an der Seite herrum zu schlagen. Der Trend geht klar Richtung Onlinespiele, was wiederrum auch Gamehacker anlockt. In dem heutigen Artikel werden Grundlagen besprochen, auf die man beim Programmieren achten sollte. Anschaulich wird das ganze durch Beispiele erklärt.

Das Spektrum von Hacks, über Bots und Exploits ist zu groß, als dass man es alles in einem Artikel abdecken könnte. Daher werden primär nur Echtzeit-Onlinespiele betrachtet. Diese Techniken lassen sich aber beliebig auf andere Multiplayer-Spiele übertragen. Und noch kurz zu den verwendeten Begriffen in diesem Artikel:

  • Server: Dabei handelt es sich um einen zentralen (!) Server, der das eigentliche Spiel hostet. Er nimmt Daten von anderen Spielern entgegen und verteilt die “Änderungen” im Spiel an alle verbundenen Clients. In machen Spielen wird der Server auch als “Host” bezeichnet, was im Prinzip nichts anderes bedeutet.
  • Client: Ein Spieler, der mit dem Server verbunden ist und aktiv Stati (Schießen, Laufen) an den Server sendet

Der wohl bedeutenste Grundsatz dürfte sein: Traue nie den vom Client empfangenden Daten. Der Client schickt, wie schon oben erwähnt, in regelmäsigen Abständen Daten wie seine eigene Position und seine Attribute an den Server. Wenn ein Gamehacker die Welt-Position des Clients verändert, wird diese auch zum Server gesendet. Wenn der Server diese Daten nun ungeprüft übernimmt, haben wir einen sog. Teleport-Hack. Solche Teleport-Hacks befanden sich u.a. in großen Onlinespielen wie Metin 2.

Während sich der entstehende Vorteil durch Teleportierungen noch in Grenzen hält, hört der Spass bei sog. Masskill-Hacks auf. Dabei sendet der Client die Nachricht “Ich habe XX Schaden am Gegner Y gemacht”. Der Server übernimmt dieses ungeprüft und tötet den Gegner Y. In Battlefield 3 ist dieser Hack inzwischen gefixxt, die Kollisionserkennung ist allerdings immernoch Clientseitig. So sind “Instant Kills” möglich, indem man einfach den Schaden, den eine Waffe verursacht, ins unendliche erhöht. Daher die Regel Nummer 2: Auf Plausibilität prüfen! Im Falle einer clientbasierten Kollisionserkennung kann man durch Wände schießen. Wenn der Server nun einmalig prüft, ob Spieler X den Spieler Y überhaupt treffen kann, wären solche Hacks schon verhindert. Warum das nicht gemacht wird? Weil solche Checks relativ viel Rechenleistung brauchen und einen Server mit 64 Spielern überfordern würde.

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Stämme Bot - Timing ist alles

Heute geht es um präzise tickende Maschienen und ein Projekt, das nun doch ziemlich komplex geworden ist. Ein Stämme Bot!

Doch zunächst etwas in eigener Sache: Vielleicht bist Du hier, weil Du mehr oder weniger freiwillig von Keller-Elite auf diese Seite weitergeleitet wurdest. Hoschi111 war so nett, nach der Schließung von Keller-Elite die User hier her zu leiten. Ist eine große Ehre für mich und ich hoffe es gibt hier den ein oder anderen Artikel der Dich interessiert.

Ich weis nicht, ob Du schon Erfahrung im Browsergame “Die Stämme” gemacht hast. Wenn nein, hier eine kurze Einführung: Um ein anderes Dorf zu erobern (im Stämmejargon auch “adeln”) muss man zwischen 3 und 5 erfolgreiche Angriffe mit einem Adelsgeschlecht auf das Dorf führen. Jedes Adelsgeschlecht (kurz AG) senkt die Zustimmung der Bevölkerung um 20-35 Prozent. Nach und nach sind die Dorfbewohner gewillt zum Angreifer überzulaufen. Dies möchte der Verteidiger natürlich verhindern und schickt allerei Defensive Einheiten in den Kampf um das Dorf zu verteidigen. Manchmal ist die Übermacht aber so groß, dass die eigene Verteidigung nicht standhält. Und dann tritt Plan B in der Kraft: Das “raustimen”. Da die große Offensive vor den AGs angreifen muss, um das Dorf von jeglicher Verteidigung zu befreien, laufen verschiedene Angriffswellen auf ein Dorf. Zumeist sind das ein bis zwei große Offensiven und direkt dahinter die AGs. Die AGs greifen meist mit nur geringem “Begleitschutz” an, denn eigentlich ist das Dorf ja leer. Und meist werden alle verfügbaren Einheiten bei der großen Offensive gebraucht.

Der Clou ist nun das “Timen” dieser Angriffe. Man möchte dem Verteidiger möglichst wenig Chancen geben, zwischen den beiden Angriffswellen (Offensive und AGs) Unterstützung im Dorf zu plazieren. Also folgen die Angriffe im Optimalfall wenige Zehntelsekunden aufeinander. Da man 4 Angriffe für die AGs möglichst Zeitnahe aufeinander losschicken muss, wird die Sache spannend. Es gibt extra Tools im Internet zum üben des “Timens” dieser Angriffe. Doch in was in der Computer uns weit vorraus? Richtig, Timing!

Aus einem Tool, das lediglich Planngszwecke erfüllen sollte, ist so ein mehr oder weniger komplexer Bot geworden. Ein paar Bilder sagen wie immer mehr als Worte:

DSBot_1

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World Conqueror 2 - IAP Purchase Hack

Gab schon lange nichts mehr zu Android RE, das muss sich ändern ;) Ein guter Freund fragte mich nach einem Hack für das Androidspiel World Conqueror 2. Über das Spiel selbst kann ich euch nichts erzählen, dann ich hab es bisher nicht gespielt. Wichtig ist nur, dass es Medallien gibt die man per “In App Purchase” (IAP) kaufen kann. Mit diesen Medallien kann man sich Abzeichen kaufen, welche wiederrum Boni auf Rohstoffe und Kampfeinheiten geben. Ohne diese Boni ist das Spiel irgendwann nicht mehr zu schaffen, das typische Free-To-Play and Pay-To-Win Prinzip. Aber wir schaffen uns heute Abhilfe.

Screenshot_2015-01-01-18-59-12

Wir decompilen die App gewohnt mit Apktool und Dex2Jar und stellen fest, dass das eigentliche Spiel in nativem Code vorliegt. Für uns heißt das mehr Arbeit, natives Debugging und stundenlange Suche in ARM-Opcodes. Aber zum Glück gibt es eine Schnittstelle des nativen Programmes zu dem einfach zu analysierenden Java-Code. Denn die Google-Käufe werden natürlich über normales Java abgewickelt und müssen dann ihren Weg in die native Bibliothek finden. Dazu finden sich folgende Funktionen im Java-Code:

private static native void AddMedal(int paramInt);
private static native void CallNativeError();
private static native void CallNativeExit();
public static void DeviceNotMatch();
// *Snip*
public static native void PurchaseSuccess(int paramInt);

Das “native”-Schlüsselwort sagt dabei, dass sich die Funktion nicht im Java-Code befindet, sondern in einer nativen Bibliothek zu finden ist. Wenn wir diese mit IDA Pro öffnen, finden wir u.a. folgenden Code:

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Brute Force mal anders - Stämme Cracker

Eines meiner ersten Programme, damals noch mit C++.CLI, war ein Stämme Cracker. Als Grünschnabel habe ich mir damals Sourcecode zusammengesucht und so 10 Webbrowser-Controls gleichzeitig kontrolliert. Aus Nostalgiegründen, aber auch um zu zeigen dass sich in der Browsergame-Welt nicht vieles geändert hat, wurde nun ein neuer Cracker geschrieben. Um diesen wird sich der heutige Artikel drehen.

Fangen wir chronologisch an. Das Browsergame Die Stämme gibt es seid 2003 und hat seitdem massiven Zuwachs erfahren. Inzwischen wurde die 112te Welt gestartet mit mehreren Millionen aktiven Spielern auf allen Servern zusammen. In einem Thread auf Free-Hack ist damals ein Username-Grabber und Cracker erschienen, welcher mein Interesse geweckt hat. Stämme hatte damals, wohl mehr aus Debugzwecken, eine Liste von allen Usernamen auf der aktiven Welt in einer Liste gespeichert, welche per WebAccess zugänglich war. Dieser besagte User von Free-Hack stieß wohl auf diese Liste und schrieb prompt einen Cracker dafür, höchstwarscheinlich den ersten Stämme-Cracker überhaupt. Wie komme ich zu dieser Vermutung? Nunja, die Stämme Server waren auf solche massiven Zugangsanfragen nicht vorbereitet: Anstatt nach ein paar Versuchen die IP zu bannen, konnte man munter fröhlich so viele Username-Kombinationen ausprobieren wie man wollte. Und nachdem einige User von Free-Hack dieses Tool massiv nutzten, waren die Stämme Server komplett down-ge”DDosed”. Das Tool selbst war simple: Es grabbte die Username Liste und probierte dann pro Username ein paar Standartpasswörter wie “qwertz” und “passwort” durch. Die Erfolgsquote damals war erschreckend hoch. Bei 1000 Usernamen fand man locker 50 Accounts die man für seine Zwecke nutzen konnte. Mein damaliges Tool war natürlich weit unperformanter wie der Cracker von Free-Hack, aber das Erfolgserlebtnis dass man wirklich einen Account durch ein eigenes Tool gebrutet hatte wird mir immer in Erinnerung bleiben.

Ca. 7 Jahre später ist sowohl Stämme, als auch meine Programmierkentnisse weiter gereift. Aus Spass fing ich mit ein paar Leuten an wieder Stämme zu spielen. Und da kommen solche alten Gedanken wieder hoch :) “Wird es immernoch möglich sein, auf diesem Wege an Accounts zu kommen?”. Prompt wurde programmiert und prompt war auch schon das erste Problem vorhanden: Wie kam man an die Usernamen? Stämme bietet glücklicherweise eine Rangliste an, in der 25 Accounts pro Seite aufgelistet sind. Also wurde ein Login sowie ein Grabber geschrieben, um an die besagten Benutzernamen zu kommen. Da ich nur an Spielern interessiert war, welche besser wie ich sind, wurden die obersten 15000 Plazierungen ausgelesen.

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HackEx - How to not code an API

Es musste ja so kommen: Der Hacker hacked mal wieder das Hackerspiel. Dieser Artikel ist schon lange geplant, aber erst jetzt habe ich es geschafft ihre neuste API anzusprechen.

Aber ganz Langsam: HackEx ist ein Online-Spiel für Android Handys. Es geht darum, andere Spieler zu Hacken, ihnen ihr Guthaben zu stehen und die eigene Software für besser Verteidigung/Angriffe aufzurüsten. Das Spiel wurde von den Entwicklern ein “wenig” vernachlässigt, so dass bald Bots und Scripter die Leaderboards übernahmen. Allerdings ist die Punkteverteilung für diese Leaderboards auch nicht durchdacht: Ein Angriff auf ein Spieler Level 1, welcher nur 4 Sekunden dauert, bringt genau so viele Punkte wie ein Angriff auf einen Spieler viel höheren Levels.

Die JSon-API ist einfach gestrickt: Man bekommt beim Login ein Token zugewiesen, was man in folgenden Requests als “X-API-KEY” im Header mitschickt. Weitere Befehle, wie z.B. das abrufen von aktuellen Prozessen (/v5/user_processes) geschieht über GET Requests. Zum Senden von bestimmten Angriffen werden meist Argumente als POST Request übergeben.

Bisher hört sich die API doch ganz vernüftig an. Bis auf, dass sie bis vor kurzem Unverschlüsselt war und somit Leuten das Botten ermöglichte. Aber welches Browsergame kennt das nicht? Nein, ich möchte auf viel schlimmere Sachen herraus:

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Stadt Land Fluss Multiplayer - Pwned

Hallo zusammen! Der Ausdruck “Pwned” findet in meinem Vokabular eigentlich keine Verwendung, doch hier ist er wirklich angebracht. Heute geht es um eine (noch) relativ unbekannte App “Stadt Land Fluss Multiplayer“, welche mit ca. 25000 Downloads nicht so bekannt wie Quizduell ist. Das Prinzip des Spiels ist einfach: Man hat 60 Sekunden Zeit, in den verschiedesten Kategorien Begriffe mit dem gleichen Anfangsbuchstaben einzutragen. Wer also die meisten Wörter weis und dabei auch noch ohne Schreibfehler tippt, schlägt den Gegner.

Screenshot_2014-07-13-18-23-33

Eine normale Modifikation könnte uns die Zeit zum Eintippen der Begriffe auf unendlich hochsetzen. Ein solcher Hack ist innerhalb von 3 Minuten geschrieben, denn die GameActivity bekommt als Parameter 60 ( = Sekunden) übergeben. Ein kleiner Smali-Patch schafft hier Abhilfe. Doch das ist kein Pwn, bei Begriffen die wir nicht wissen hilft uns auch keine längere Zeit zum überlegen. Ein anderer Ansatz muss her!

Diesen Ansatz finden wir in der API, die glücklicherweiße die Daten unverschlüsselt und per JSon überträgt. Zum Abrufen von Spieldaten senden wir folgende Request an den Server:

postData={"auth":{"password":"PASSWORDMD5Hashed","userId":"66XXX"},"clientInfo":{"appVersion":"1.0","bundleId":"de.lochmann.stadtlandfluss","os":"android"},"requests":{"getGameData":{"gameId":"1945415","userId":"X61XX","type":"getGameData"}}}

Die Antwort, welche zu Lang zum pasten ist, liefert uns diverse Strukturen mit Daten zum Spiel, dem Spieler, seiner Punktezahl und natürlich den bisher eingegeben Antworten. Ihr ahnt, worauf es hinausläuft? Daten aller Spiele grabben, eine riesige Datenbank aufbauen und pwnen! Das wäre ein Ansatz, doch bei bisher 1945415 gespielten Spielen wäre das komplette Grabben sinnlos. Zwar habe ich hier nun eine 2 GB Datenbank mit den ersten paar tausend Einträgen rumliegen, doch das filtern von richtigen Antworten macht auch nicht wirklich Spass. Man könnte daraus eine informative Statistik über Antworten und Punktezahlen erstellen, doch das nur als Randgedanke.

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Apex = Defeated?

Anderthalb Monate ist es her, seid der erste Post über Apex entstanden ist. Nun bin ich an dem Punkt angelangt, Apex als besiegt zu bezeichnen. Zwar weis ich noch lange nicht, wie all die unzähligen Apex Module arbeiten, aber es reicht für uns einen Hack zu schreiben ohne das Apex (frei nach Archimedes) unsere Kreise stört , Mir ist klar dass dieser Post vielleicht von anderen Kopiert wird und als Vorlage für andere Hacks benutzt wird, daher werde ich keinen kompletten Source posten.

Im letzten Post wurde erwähnt dass Apex uns nach dem Hook von End2DOptimized und RenderString Kicks verteilt. Auch sollte im Hinterkopf behalten werden, dass Apex uns nicht selbst kickt, sondern nur Daten an den zentralen Server weiterleitet. Des weiteren sollten wir uns in das Gedächnis rufen, dass die Detour-Library die ersten 6 Bytes einer Funktion mit einem JMP ersetzt. Das alles deutet darauf hin, dass Apex irgendwie den Funktionsanfang prüft, ob dort Hooks gesetzt sind oder nicht. Prompt wurde CheatEngine gezückt und der Debugger attached, welcher in auf Lesezugriffe am Anfang der gehookten End2DOptimized Funktion achtet. Das selbe wäre auch mit OllyDbg möglich gewesen, aber CheatEngine ist in diesem Fall bequemer zu bedienen.

ApexHashing

Mit allein diesem Resultat fangen wir wenig an. Wichtig ist zu wissen, dass generell 0x7XXXXXXX Adressen in den Kernelspace zeigen. Mit dem Debugger finden wir, dass 0x760575B2 in der Funktion IsBadReadPointer liegt und diese wohl unseren Funktionsanfang prüft. Der Call dazu erfolgt allerdings auf dem 0x0CCXXXXX Adressbereich. Wir wissen ja inzwischen, das Apex zwei große Module in den Speicher mapped, allerdings ist keines davon annährend in diesem Bereich. Ein Glück, dass VirtualAlloc gehooked ist und wir somit die dynamischen Speicherreservierungen mitbekommen. Darin finden wir:

14:08:20 Virtual Alloc! Size: 7d90, Addr: 0xcce0000, allocType: 1000, flProtect: 40

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Wolfteam - LithTech und Engine Draw Hook

Manchmal hat man keine Lust auf Anti-Cheats, welche permanent (und aus manch unerfindlichem Grund) Kicks verteilen. Daher beginnen wir mit dem spassigen Teil: Die LithTech Engine und der Draw Hook.

Zunächst ein paar Worte zu der Engine: Die LithTech Engine ist das Herzstück von Spielen wie FEAR, ein paar Medal of Honor Titeln, Combat Arms und Crossfire. Inzwischen ist ein SDK veröffentlicht, das für uns sowohl ein Segen als auch ein Fluch ist. Denn so lässt sich zwar die Basis-Struktur von Klassen nachvollziehen, aber es gibt keine Garantie dass diese Klassen nicht geändert wurden. So kann man sich ein SDK als grobe Orientierung vorstellen, aber nicht als Basis der Programmierung.

Am Anfang war der DirectX Hook. Man hooked dazu (wie schon von Siedler bekannt) die Funktionen EndScene und Reset, um eigene Sachen zu zeichnen. Funktioniert hat das überraschend gut, aber nur bis das Device Resettet wurde. Ein Reset passiert z.B, wenn das Fenster in den Hintergrund geschoben wird und dann wieder Fokus erlangt. Oder auch, wenn man vom der Ingame-GUI ein Match Startet. Aus unerfindlichen Gründen wurde die Font, die ich zum Zeichnen erzeuge, nicht freigegeben. Eigentlich sollte das mit Aufrufen von OnLostDevice() und OnResetDevice() die Font Freigeben bzw wieder neu allokieren. Irgendwas lief schief, so dass ich diesen Ansatz nach ein paar Stunden des Debuggens wieder aufgab.

WolfteamColor

Lassen wir also die Engine das ganze Font verwalten und Strings zeichnen übernehmen. Dazu hooken wir uns in End2DOptimized, was dank diverser Strings in der Binary leicht möglich ist. Interessanter wird es, das Rendern vorzubereiten und wieder zu beenden. Dazu bedienen wir uns das Klasse ILTDrawPrim, welche ebenfalls über Strings schnell gefunden wird. Ein Blick in das SDK liefert auch schöne Klassenmember und virtuelle Funktionen, die wir uns zu nutze machen können.

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