Archive for the ‘ Security ’ Category

Malware Analysis - SteamStealer, SharpBot RAT und Chrome Stealer

Malware in the Wild! Eines Abends wurde auf einem Twitch Channel ein Link im Chat gepostet. “https://bitly.com/Screenshot093 :D :P “. (ACHTUNG MALWARE!) . Dahinter steckt ein Dropbox-Direktdownload und mit einer Screenshot093.scr Datei. Eine SCR Datei, schon lange nicht mehr gesehn :) Eigentlich sind das sog. “Screensaver”-Installer, die allerdings einen normalen PE Header haben und damit einfach als exe umbenannt werden können.

Dahinter steckt ein .NET File, obfuscated mit der neusten .NET Reactor Version. Damit kann de4dot leider noch nicht umgehen, die AES verschlüsselten Ressourcendateien haben eine ungültige Größe. Doch ich vermutete dass die Malware nur ein Loader für weitere Schadsoftware war. Wir nutzen also den ultimativen Ansatz gegen gepackte .NET Files: Dumping. Jeder .NET Assembly wird, wenn nicht speziell dagegen vorgegangen wird, von der .NET Runtime im Speicher gehalten und kann von dort aus wieder extrahiert werden. Wenn der Packer nun die Assembly entschlüsselt und reinläd, können wir uns also einfach das entschlüsselte Image auf die Festplatte schreiben. Der Dump enthält neben der eigentlichen obfuscateten Assembly eine zusätzliche, gedroppte Assembly mit dem eindeutigen Namen “SteamStealer 5.0″. Diese Assembly enthält alles was wir gesucht haben: Ein Steam-Stealer und zwei Loader. Unobfuscated! o/

Dumping

SteamStealer:
Dieses offensichtlich selbstgeschriebene Tool kopiert die beiden “ssfn*” Files sowie die loginusers.vdf, config.vdf und SteamAppData.vdf in ein Zip-Archiv. Diese sind nötig um den SteamGuard zu umgehen und Items verkaufen zu können. Dieses Archiv wird an folgende URL hochgeladen: http://prtscnhost.com/gate_new.php . Wenn das File keinen PK-Header hat, so werden wir mit der Meldung “Не могу открыть архив” belohnt. Auf Deutsch heißt das “Kann das Archiv nicht öffnen”, daher können wir annehmen dass das Archiv direkt verarbeitet, ausgelesen und in eine Datenbank eingetragen wird.

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Cryptoanalyse - Known Plaintext

Es folgt der versprochene Beitrag zur Crypto-Analyse eines Usernet Account-Checkers. Dieser erlaubt es, den Account-Status per BB-Code in andere Seiten grafisch einzubinden. Klingt eigentlich nach einer netten Sache… Wenn dabei nur nicht die Account-Daten übergeben werden! Denn das PHP-Skript, welches das Bild erzeugt nimmt Usenet Username und Passwort als GET-Parameter entgegen. Um zu verhindern, dass die Accountdaten ausgelesen werden, wird der Accountname verschlüsselt.

usenetcheck

Ein solcher Include-Link sieht folgendermaßen aus:

usenext-check/image.php?a=vLjWqt+jvNGWm9S54bU==&p=dGVzdA==

Mit dem scharfen Kryptoanalyse-Blick stellt man fest, dass a (der Accountname) und p (das Passwort) Base64 encodiert sind. Während das Passwort einfach ASCII-Encoded ist, bekommt man beim Decoden von Parameter a zunächst Probleme. Denn es hängt ein Gleichheitszeichen zu viel hinten dran! Wenn man dieses überflüssige Zeichen entfernt lassen sich die Daten zwar encodieren, aber es handelt sich nicht um einen ASCII-String. Anscheinend ist der Accountname verschlüsselt.

Nun haben wir den großen Vorteil zu einem Accountnamen den Chiptertext generieren können. Also haben wir eine Known-Plaintext-Attack und kommen mit etwas Glück auf den Key. Füttern wir den Account-Checker mit ein paar Werten und schauen uns das Resultat an. Vielleicht stellen wir ja Gesetzmäsigkeiten fest…

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CSCG geht in die nächste Runde

Die Cyber Security Challenge Germany Qualifikation hat erneut ihre Pforten geöffnet. In den kommenden drei Monaten kann man in den 12 Aufgaben rund um Web-Security, Exploiting, Reverse Engineering, Cryptografie, Stegografie und Forensik sein können unter Beweis stellen. Warum ich dafür Werbung mache? Es ist ein cooles Event und die Aufgaben sind anspruchsvoll genug um Vorlesungen mit rumrätseln zu füllen. Man beschäftigt sich mit Themen, die einem noch nicht so geläufig sind und trifft coole Leute die Ahnung von Security haben.

Vorraussetzungen sind einzig, dass man zwischen 18 und 31 Jahre ist, noch keinen Master-Abschluss hat und aus Deutschland kommt. Für Östereich und Schweiz laufen übrigens ähnliche Qualifikationen, die dann im EuroCTF gipfeln.

Schaut vorbei und vielleicht sieht man sich in Berlin ;)

 

P.S. Es werden demnächst wieder andere Beiträge kommen. Freut euch schonmal auf Deobfuscation in C# und ein bisschen Crypto-Analyse eines Online-Account-Checkers.

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DroidJack - Guter Ansatz, schlechte Implementierung

Heute geht es mal wieder um Malware, genauer gesagt um das Android Remote-Administration-Tool DroidJack. Für dieses überteuerte Tool wird es zwar keinen Leak geben, aber dafür ein paar Infos über den Crackschutz. Getreu nach dem Motto: “Guter Ansatz, schlechte Implementierung”.

DroidJack wirft dem Benutzer beim Öffnen des Programms einen Login-Bildschrim entgegen. Durch sniffen wird schnell klar, dass die Logindaten mitsamt Hardware-ID an die Access/DJ4.php des Servers geschickt wird. Ein Punkt gibts bereits Abzug, es wird kein HTTPS verwendet ;)

DJ

Java-Programme lassen sich, ähnlich wie .NET, einfach analysieren. Zumindest solange der Java-Zwischencode nicht verunstaltet wurde, denn in dem Fall versagen die gängigen Decompiler. Die meisten dieser Codeverunstalter-Tools (Obfuscatoren) ändern die Typenbezeichner, Klassennamen, Methoden und alles sonst, was Informationen enthalten könnte. Der hier verwendete Obfuscator schaffte es aber zugleich, Fehler beim Decompilen zu erzeugen. Somit musste ich mich mit dem Java-VM-Bytecode arbeiten, der ähnlich wie MSIL aufgebau ist. Da mir das zu blöd war, schaute ich mir erstmal die DJ4.php Datei an.

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Sicherheit in Onlinespielen - Wichtige Grundregeln

Egal ob Browsergame oder Multiplayer PvP, Onlinespiele sind in der heutigen Zeit sehr gefragt. Es macht einfach mehr Spass, gemeinsam mit Freunden zu Spielen, statt sich mit einer pseudoklugen KI an der Seite herrum zu schlagen. Der Trend geht klar Richtung Onlinespiele, was wiederrum auch Gamehacker anlockt. In dem heutigen Artikel werden Grundlagen besprochen, auf die man beim Programmieren achten sollte. Anschaulich wird das ganze durch Beispiele erklärt.

Das Spektrum von Hacks, über Bots und Exploits ist zu groß, als dass man es alles in einem Artikel abdecken könnte. Daher werden primär nur Echtzeit-Onlinespiele betrachtet. Diese Techniken lassen sich aber beliebig auf andere Multiplayer-Spiele übertragen. Und noch kurz zu den verwendeten Begriffen in diesem Artikel:

  • Server: Dabei handelt es sich um einen zentralen (!) Server, der das eigentliche Spiel hostet. Er nimmt Daten von anderen Spielern entgegen und verteilt die “Änderungen” im Spiel an alle verbundenen Clients. In machen Spielen wird der Server auch als “Host” bezeichnet, was im Prinzip nichts anderes bedeutet.
  • Client: Ein Spieler, der mit dem Server verbunden ist und aktiv Stati (Schießen, Laufen) an den Server sendet

Der wohl bedeutenste Grundsatz dürfte sein: Traue nie den vom Client empfangenden Daten. Der Client schickt, wie schon oben erwähnt, in regelmäsigen Abständen Daten wie seine eigene Position und seine Attribute an den Server. Wenn ein Gamehacker die Welt-Position des Clients verändert, wird diese auch zum Server gesendet. Wenn der Server diese Daten nun ungeprüft übernimmt, haben wir einen sog. Teleport-Hack. Solche Teleport-Hacks befanden sich u.a. in großen Onlinespielen wie Metin 2.

Während sich der entstehende Vorteil durch Teleportierungen noch in Grenzen hält, hört der Spass bei sog. Masskill-Hacks auf. Dabei sendet der Client die Nachricht “Ich habe XX Schaden am Gegner Y gemacht”. Der Server übernimmt dieses ungeprüft und tötet den Gegner Y. In Battlefield 3 ist dieser Hack inzwischen gefixxt, die Kollisionserkennung ist allerdings immernoch Clientseitig. So sind “Instant Kills” möglich, indem man einfach den Schaden, den eine Waffe verursacht, ins unendliche erhöht. Daher die Regel Nummer 2: Auf Plausibilität prüfen! Im Falle einer clientbasierten Kollisionserkennung kann man durch Wände schießen. Wenn der Server nun einmalig prüft, ob Spieler X den Spieler Y überhaupt treffen kann, wären solche Hacks schon verhindert. Warum das nicht gemacht wird? Weil solche Checks relativ viel Rechenleistung brauchen und einen Server mit 64 Spielern überfordern würde.

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Stämme Bot - Timing ist alles

Heute geht es um präzise tickende Maschienen und ein Projekt, das nun doch ziemlich komplex geworden ist. Ein Stämme Bot!

Doch zunächst etwas in eigener Sache: Vielleicht bist Du hier, weil Du mehr oder weniger freiwillig von Keller-Elite auf diese Seite weitergeleitet wurdest. Hoschi111 war so nett, nach der Schließung von Keller-Elite die User hier her zu leiten. Ist eine große Ehre für mich und ich hoffe es gibt hier den ein oder anderen Artikel der Dich interessiert.

Ich weis nicht, ob Du schon Erfahrung im Browsergame “Die Stämme” gemacht hast. Wenn nein, hier eine kurze Einführung: Um ein anderes Dorf zu erobern (im Stämmejargon auch “adeln”) muss man zwischen 3 und 5 erfolgreiche Angriffe mit einem Adelsgeschlecht auf das Dorf führen. Jedes Adelsgeschlecht (kurz AG) senkt die Zustimmung der Bevölkerung um 20-35 Prozent. Nach und nach sind die Dorfbewohner gewillt zum Angreifer überzulaufen. Dies möchte der Verteidiger natürlich verhindern und schickt allerei Defensive Einheiten in den Kampf um das Dorf zu verteidigen. Manchmal ist die Übermacht aber so groß, dass die eigene Verteidigung nicht standhält. Und dann tritt Plan B in der Kraft: Das “raustimen”. Da die große Offensive vor den AGs angreifen muss, um das Dorf von jeglicher Verteidigung zu befreien, laufen verschiedene Angriffswellen auf ein Dorf. Zumeist sind das ein bis zwei große Offensiven und direkt dahinter die AGs. Die AGs greifen meist mit nur geringem “Begleitschutz” an, denn eigentlich ist das Dorf ja leer. Und meist werden alle verfügbaren Einheiten bei der großen Offensive gebraucht.

Der Clou ist nun das “Timen” dieser Angriffe. Man möchte dem Verteidiger möglichst wenig Chancen geben, zwischen den beiden Angriffswellen (Offensive und AGs) Unterstützung im Dorf zu plazieren. Also folgen die Angriffe im Optimalfall wenige Zehntelsekunden aufeinander. Da man 4 Angriffe für die AGs möglichst Zeitnahe aufeinander losschicken muss, wird die Sache spannend. Es gibt extra Tools im Internet zum üben des “Timens” dieser Angriffe. Doch in was in der Computer uns weit vorraus? Richtig, Timing!

Aus einem Tool, das lediglich Planngszwecke erfüllen sollte, ist so ein mehr oder weniger komplexer Bot geworden. Ein paar Bilder sagen wie immer mehr als Worte:

DSBot_1

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Brute Force mal anders - Stämme Cracker

Eines meiner ersten Programme, damals noch mit C++.CLI, war ein Stämme Cracker. Als Grünschnabel habe ich mir damals Sourcecode zusammengesucht und so 10 Webbrowser-Controls gleichzeitig kontrolliert. Aus Nostalgiegründen, aber auch um zu zeigen dass sich in der Browsergame-Welt nicht vieles geändert hat, wurde nun ein neuer Cracker geschrieben. Um diesen wird sich der heutige Artikel drehen.

Fangen wir chronologisch an. Das Browsergame Die Stämme gibt es seid 2003 und hat seitdem massiven Zuwachs erfahren. Inzwischen wurde die 112te Welt gestartet mit mehreren Millionen aktiven Spielern auf allen Servern zusammen. In einem Thread auf Free-Hack ist damals ein Username-Grabber und Cracker erschienen, welcher mein Interesse geweckt hat. Stämme hatte damals, wohl mehr aus Debugzwecken, eine Liste von allen Usernamen auf der aktiven Welt in einer Liste gespeichert, welche per WebAccess zugänglich war. Dieser besagte User von Free-Hack stieß wohl auf diese Liste und schrieb prompt einen Cracker dafür, höchstwarscheinlich den ersten Stämme-Cracker überhaupt. Wie komme ich zu dieser Vermutung? Nunja, die Stämme Server waren auf solche massiven Zugangsanfragen nicht vorbereitet: Anstatt nach ein paar Versuchen die IP zu bannen, konnte man munter fröhlich so viele Username-Kombinationen ausprobieren wie man wollte. Und nachdem einige User von Free-Hack dieses Tool massiv nutzten, waren die Stämme Server komplett down-ge”DDosed”. Das Tool selbst war simple: Es grabbte die Username Liste und probierte dann pro Username ein paar Standartpasswörter wie “qwertz” und “passwort” durch. Die Erfolgsquote damals war erschreckend hoch. Bei 1000 Usernamen fand man locker 50 Accounts die man für seine Zwecke nutzen konnte. Mein damaliges Tool war natürlich weit unperformanter wie der Cracker von Free-Hack, aber das Erfolgserlebtnis dass man wirklich einen Account durch ein eigenes Tool gebrutet hatte wird mir immer in Erinnerung bleiben.

Ca. 7 Jahre später ist sowohl Stämme, als auch meine Programmierkentnisse weiter gereift. Aus Spass fing ich mit ein paar Leuten an wieder Stämme zu spielen. Und da kommen solche alten Gedanken wieder hoch :) “Wird es immernoch möglich sein, auf diesem Wege an Accounts zu kommen?”. Prompt wurde programmiert und prompt war auch schon das erste Problem vorhanden: Wie kam man an die Usernamen? Stämme bietet glücklicherweise eine Rangliste an, in der 25 Accounts pro Seite aufgelistet sind. Also wurde ein Login sowie ein Grabber geschrieben, um an die besagten Benutzernamen zu kommen. Da ich nur an Spielern interessiert war, welche besser wie ich sind, wurden die obersten 15000 Plazierungen ausgelesen.

temp

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Form Grabbing in Firefox - PoC

Form Grabbing in Firefox. Das ist nichts neues und es gibt zuhauf Beispiele mit dokumentierem Sourcecode. Warum also ein Artikel drüber verfassen? Ein guter Bekannter zeige mir ein Video von einem Form-Grabber in Firefox und fragte mich wie das geht. Ich hatte mich nie damit beschäftigt und nur ein paar Ansätze im Kopf, doch das interesse war geweckt. Wie schaffen es Bots, Daten aus Website-Formularen so gezielt auszulesen?

In dem folgenden Artikel wird ein Proof of Concept von einem Form-Grabber mit injecteter DLL erstellt. Das besondere im Vergleich zu den 100 anderen Proof of Concepts ist hierbei, dass die injectete DLL Managed ist und somit erst ein CLRHost für das Ausführen von .NET Code reingeladen werden muss. Das Konzept sollte aus den vorherigen Artikeln wie diesem und diesem bekannt sein.

Fangen wir mit etwas Theorie an: Es gibt zwei Wege Daten aus Webformularen auszulesen. Diese Formulare sind intern auch nur Textfelder, die man markieren und kopieren kann wie man es aus Windows gewohnt ist. Das heißt im Umkehrschluss auch, dass diese Felder ein Handle und eine Windows-Klasse besitzen müssen. Mit diesem Handle können wir von externen Programmen Firefox dazu auffordern, uns den Textinhalt dieses Handles zurückzugeben. Der große Nachteil ist, dass man sich erstmal zu diesem Handle “Vorzuhangeln” muss. Hier muss man über mehrere UI Elemente und Knoten mit Unterknoten laufen, bis man am gewünschten Ziel angekommen ist. Sehr elegant ist das nicht und für jede Seite müsste dieser Pfad eingeprogrammiert werden! Wer weiteres über diesen Ansatz lesen möchte, dem sei die WM_GETTEXT Message und dieser Stackoverflowpost ans Herz gelegt. Eleganter, und vor allem universal für jede Seite ist das Abfangen von der GET/POST Request bevor diese über SSL unkenntlich gemacht wird. Und genau dieser Ansatz ist verblüffend einfach und zielführend!

Die später geschriebene DLL hängt sich an die sog. PR_Write Funktion der nss3.dll von Firefox. Diese wird verwendet, um Streams jeder Art zu beschreiben. Sei es ein Filestream welcher auf die Festplatte schreibt, oder ein Netstream welcher an eine TCP Verbindung gerichtet ist. Wie unschwer zu erkennen ist, nimmt diese Funktion drei Parameter entgegen. Der erste ist das Stream-Handle, was nicht weiter besprochen wird. Das zweite Argument enthält einen Zeiger auf einen Buffer (Zwischenspeicher), in welchem sich die zu schreibenden Daten befinden. Das dritte Argument gibt schließlich an, wieviele Daten aus dem Zwischenspeicher in den Stream geschrieben werden sollen.

Setzt man mit OllyDBG einen Breakpoint an der PR_Write Funktion, so lassen sich alle drei Argumente schön im Stack anschauen. Das deutet daraufhin, dass es sich bei der PR_Write Funktion um eine cdecl-Calling-Convention handelt. Die später für uns wichtige Calling Convention gibt an, wie die Parameter der Funktion übergeben werden. Dabei gibt es viel Möglichkeiten: Parameter können sich in Registern befinden oder auch der Reihe nach auf den Stack geladen werden. Letzeres ist wohl hier der Fall.

PR_Write

 

Schön zu sehen sind die 3 Stackargumente in umgekehrter Reinfolge. Die Return-Adresse befinder sich ganz Oben auf dem Stack, danach folgt der Zeiger auf den Stream und der Zeiger auf den Buffer. Als drittes Argument kann man die Länge des Buffers, in diesem Fall 0×221 Bytes sehen. Links im Stack Window ist die Buffer-Adresse geöffnet. Hier sieht man klar die POST Request die gesendet wird, mit allen GET und POST Parametern. (GetParam=NotSoSecret, PostParam=VeryS3cret).

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HackEx - How to not code an API

Es musste ja so kommen: Der Hacker hacked mal wieder das Hackerspiel. Dieser Artikel ist schon lange geplant, aber erst jetzt habe ich es geschafft ihre neuste API anzusprechen.

Aber ganz Langsam: HackEx ist ein Online-Spiel für Android Handys. Es geht darum, andere Spieler zu Hacken, ihnen ihr Guthaben zu stehen und die eigene Software für besser Verteidigung/Angriffe aufzurüsten. Das Spiel wurde von den Entwicklern ein “wenig” vernachlässigt, so dass bald Bots und Scripter die Leaderboards übernahmen. Allerdings ist die Punkteverteilung für diese Leaderboards auch nicht durchdacht: Ein Angriff auf ein Spieler Level 1, welcher nur 4 Sekunden dauert, bringt genau so viele Punkte wie ein Angriff auf einen Spieler viel höheren Levels.

Die JSon-API ist einfach gestrickt: Man bekommt beim Login ein Token zugewiesen, was man in folgenden Requests als “X-API-KEY” im Header mitschickt. Weitere Befehle, wie z.B. das abrufen von aktuellen Prozessen (/v5/user_processes) geschieht über GET Requests. Zum Senden von bestimmten Angriffen werden meist Argumente als POST Request übergeben.

Bisher hört sich die API doch ganz vernüftig an. Bis auf, dass sie bis vor kurzem Unverschlüsselt war und somit Leuten das Botten ermöglichte. Aber welches Browsergame kennt das nicht? Nein, ich möchte auf viel schlimmere Sachen herraus:

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Keygen Me 1 - Lösungshinweise

Annährend 3 Monate ist es her, dass ich mich an einem Keygen Me versucht habe. Ziel war es ein “Algorithmus” zu entwickeln, den man nicht durch simples Rückrechnen der Rechenoperationen brechen kann. Blogpartner tr4ceflow hat einen Artikel dazu gewidmet, der schon gute Ansätze beinhaltet. In der Zukunft werden Keygen Mes mit einem nicht so überladenen Compiler wie Visual Studio kompiliert, da viel zu viel verwirrender Mist reinkommt. Das habe ich auch dadurch gelernt ;)

Alle 3-4 Tage werden hier neue Lösungshinweise erscheinen. Wieviele es insgesammt werden weiß ich nocht nicht.

13.09.2014:

Alle Infos von tr4ceflows Blogpost zusammengefasst: Per GetDlgItem und GetWindowTextA wird der Text aus den Textboxen Name, Serial1 und Serial2 ausgelesen. Diese werden an eine Funktion, die den eigentlichen Keycheck vornimmt übergeben (0x1E1C60). Nun muss gelten: usernameLength - 1 == strlen(key1)/4). Der Key wird nun in 4er Blöcke zerlegt und in shorts (2 byte) gespeichert. Aus 01234567 wird 0×0123 und 0×4567 . Dieses wird zu einem Float umgewandelt (0×0123 = 291d => 291.0f) und im Anschluss durch 100 geteilt. Nun wird gerechnet, und zwar mit Floats. Es werden nun alle Buchstaben durchlaufen. Dabei wird jeweils die Summe aus einer “Rechnung” gebildet und diese vom aktuellen Buchstaben abgezogen. Nun wird vergleichen, ob die Differenz in einem “Bereich” liegt, der durch die e-Funktion mit einem statischen Exponenten aus einem Array begrenzt wird. Wenn die Differenz kleiner als die expotentierte Zahl ist, so wird die Schleife Fortgesetzt. Wenn nein, so wird aus der Funktion rausgesprungen und der Key ist nicht gültig.

Ich möchte nochmal einen kleinen zusätzlichen Tipp geben: tr4ceflow hat eine Rechung aufgestellt, wie die Sache im ersten, zweiten und dritten Durchgang aussieht.

- berechne    - hex(e) / 100.0
              - hex(f) / 100.0
              - hex(g) / 100.0
- berechne die Summe 
	1. Durchgang :  hex(e) / 100.0 + hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
	2. Durchgang :  4*hex(e) / 100.0 + 2*hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
	3. Durchgang :  9*hex(e) / 100.0 + 3*hex(f) / 100.0 + hex(g) / 100.0
- hole einzelnen Buchstaben "a" aus Namen und berechne die Differenz

Schaut euch dabei mal die Vorfakoren der hex(e/f/g) an. Beim ersten Durchlauf ist dieser stets 1, beim zweiten durchlauf ist er 1,2,4, …, beim dritten Durchlauf 1,3,9,… . Kommen euch diese Folgen bekannt vor? Wenn ja, wo finden sie Anwendung? Vorallem im Zusammenhang mit einer Addition ! Dieser (relativ) große Tipp hilft hoffentlich, auf die richtige Spur zu kommen. Denn tra4ceflow hat bereits alle vorarbeit geleistet, jetzt gilt es nur noch 1+1 zusammenzuzählen.

16.09.2014:

save(2)

Entspricht dem Polynom: f(x) = -0.054166*x^6 + 1.02083*x^5 -6.3125*x^4 + 10.0625*x^3 + 32.866*x^2 -106.583*x^1 + 138

Entspricht auch dem Usernamen: EASYSURF

Schaut euch mal den Y-Wert des Polynoms an den ganzen Zahlen an, also: f(1), f(2), … Vergleicht es mit EASYSURF!

18.09.2014:

Mit den obigen Zeilen ist der Hauptteil des Keygens, nämlich Key1 bereits errechnet. Das sind also einfach die Koeffizienten des Polynoms was den Usernamen bzw die ASCII Characters des Usernamens abzüglich dem letzten Buchstaben annährt. Hier der Beispielkey für EASYSURF.

Key1: fffb0066fd8903ee0cd6d65e35e7

Doch was ist mit Key 2? Dort wird ebenfalls ein Polynom verwendet. Doch welchen Wert muss es haben? Es ist ganz ähnlich. Doch das hebe ich mir für den nächsten und finalen Tipp auf ;)

22.09.2014:

Abschliesend gibt es die volle Auflösung und auch den Sourcecode zum Keygen. Fangen wir mit dem zweiten Key an. Auch hierbei handelt es sich um encodierte Koeffizienten des Polynoms des “strlen(username) - 1″-Grades. Allerdings geht es hier auch noch um Grenzwertberechnung. Der Grenzwert Polynom2/Polynom1 gegen Unendlich muss gegen den letzten Buchstaben/10 gehen. Dabei ist bekanntlich nur größte Exponent entscheidend, welcher im Nenner, als auch im Zähler ausgeklammert wird. Beim oben genannten Key ist der größte Exponent 0xfffb, was nach umrechnen -0,0541 ergibt. Der Grenzwert, also der letzte Buchstabe, muss F = 70d sein. Die Gleichung umzustellen müsste jeder hinbekommen: x/-0,0541=7.0 => x = -0,0541*7.0 = -0.3787. Encodieren wir das wieder in unsere Short-Schreibweise, so erhalten wir: ffdb. Da die restlichen Exponenten egal sind, können wir da einfach die restlichen Koeffizenten von Key1 ranhängen. Damit erhalten wir als gültige Keykombination:
Key1 = fffb0066fd8903ee0cd6d65e35e7
Key2 = ffdb0066fd8903ee0cd6d65e35e7

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